Jeux de ville
Filature
La patrouille entière se réunit dans une rue peu fréquentée de la ville, et le chef désigne un éclaireur qui sera poursuivi par les autres; on lui donne deux minutes d'avance, pendant lesquelles ses camarades se cachent sans regarder la direction qu'il prend, excepté deux d'entre eux, qui le suivront de près. Après deux minutes, l'un de ces deux revient chercher ses camarades et tous se mettent à la poursuite du fuyard.
Pendant ce temps, le premier suiveur continue sa « filature » avec habileté et ténacité; il précédera le reste de la patrouille d'au moins 4 à 5 minutes. Afin de leur permettre de le suivre, il laissera tomber en chemin des confetti, ou fera des signes à la craie.
Les uns comme les autres devront être bien entraînés à la course et trouveront sur leur chemin mille occasions de déployer leur habileté d'éclaireurs. Le fuyard pourra déjouer ses poursuivants par mille feintes et ruses. Il sera convenu à l'avance que s'il n'est pas rattrapé au bout d'un laps de temps déterminé, il sera le vainqueur.
L'observateur
En parcourant les rues, vous pourriez noter, par exemple : les numéros de toutes les autos qui roulent trop vite ou dont le conducteur vous paraît agir de façon inaccoutumée; le nombre de signes employés par l'agent de police chargé de régler la circulation; les différents signes tracés à la craie sur le trottoir ou les marches de perron par les inspecteurs, les vagabonds ou les enfants; quels passants marchent les pieds en dedans, etc.; et si vous voulez en faire un jeu, emmenez avec vous un camarade éclaireur.
Regardez, chacun de votre côté, quelques vitrines pendant une minute, puis retirez-vous à l'écart et écrivez tous les articles que vous vous rappelez. Celui dont la liste est la plus complète gagne la partie.
Et quoique cela soit peu de chose en soi-même, vous aurez plaisir à constater la rapidité avec laquelle vous apprendrez à enregistrer et à vous rappeler tout ce qui vous frappe, acquérant ainsi une faculté qui fera peut-être votre fortune, qui sait? Et tout cela simplement en mettant en pratique les principes éclaireurs et en jouant le long des rues.
Vitrines
L'instructeur ou le chef de patrouille conduit une patrouille le long d'une rue devant six magasins. Il les laisse regarder chaque vitrine pendant une demi-heure, puis, après les avoir menés à quelque distance, il donne à chaque éclaireur un crayon et une carte sur laquelle ils écriront de mémoire ce qu'ils auront remarqué dans le troisième et le cinquième magasin, par exemple. Celui qui note correctement le plus grand nombre d'articles gagne.
Une variante utile consistera à opposer les éclaireurs par deux tour à tour, le perdant se mesurant avec un autre jusqu'à ce que vous arriviez au plus mauvais de tous. Ceux qui ont le moins de dispositions sont ainsi ceux qui jouent le plus souvent.
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