Guides de la 2ème Liège

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Les jeux de Cypris

Quiconque me connait sait que j'affectionne particulièrement de créer ou revisiter des jeux connus. Voici donc le recensements de mes débordements d'imagination pour compléter ou égayer vos propres activités. 

Je complèterais cette page au fur et à mesure que j'aurais d'autres idées ou me souviendrais d'anciens jeux.

 

4 couleurs (vaguement basé sur le principe du jungle speed)

L'avantage de ce jeu est qu'il peut se jouer à plusieurs équipes et de n'importe quel nombre.

les équipes se mettent en ligne à équidistance du centre ou se trouvent 4 bouts tissus de 4 couleurs différentes : bleu - rouge - vert et jaune (ce sont les couleurs que j'ai pris, vous pouvez en prendre d'autres!).

2 meneurs pour bien faire, l'un avec un paquet de feuilles/cartons portant une des 4 couleurs, l'autre avec un paquet contenant le nom des couleurs. Chacun à son tour va retourner une carte. Lorsqu'il y a correspondance entre le nom et la couleur, les équipes (ou un membre de chaque équipe) doivent courir prendre et ramener le tissu de la couleur en question sans se faire toucher par l'équipe adverse (mes condoléances aux daltoniens...).

Voici les bases, maintenant je corse :

les noms sont inscrits en couleur et pas toujours de la même que le nom. Rien de plus perturbant qu'un "Jaune" écrit en rouge. Cela favorise les erreurs, ce qui demande concentration des équipes !

sur les pancartes portant le nom des couleurs peut se trouver un élément supplémentaire :

- le mot est encadré : le(s) coureur(s) doivent courir tout autour du terrain délimité avant de plonger vers les bouts de tissus

- souligné en pointillé : le(s) coureur(s) doivent partir et revenir à cloche pied

- mot barré : le mot n'a plus d'importance, il faut directement prendre le bout de tissus dont la couleur est représenté sur l'autre pancarte.

- flèche qui fait un tour sur elle même : le meneur qui vient de retourner cette pancarte retournera la suivante (l'autre meneur passe son tour).

Toute erreur dans ces consignes se traduit par la perte d'un point pour l'équipe fautive.

 

 

Apocalypse ' time

conçu spécialement pour notre camp sur "Les empires disparus", il se rapproche du "VIP !" qui avait été fait au camp sur "la musique".

 

le "VIP" était un moment que criaient les chefs, toutes les guides devaient courir jusqu'à un piquet auquel était attachés des bouchons. Celles qui s'en saisissaient pouvaient participer à une épreuve. La gagnante recevait un petit privilège par les chefs (nourriture, massage, voir douche chaude chez les louvettes ! etc.)

 

le principe du apocalypse' time : plusieurs grand "A" coupés dans du feutre (pour survivre aux empoignements et à l'humidité) sont dispersés dans le camp, chaque jour à des endroits différents. A n'importe quel moment de la journée, les chefs sifflent un grand coup. A ce moment, les guides qui réussissent à trouver un A peuvent participer à l'épreuve. La gagnante de l'épreuve avait la possibilité de choisir un objet dans "le coffre au trésor".

J'ai privilégié le principe du coup de chance/hasard pour pouvoir participer aux épreuves parce que toutes les guides ne sont pas forcément des sportives et que le point d'installation du piquet à bouchon pose toujours problème... (nan mais il est plus près de chez elles d'abord - c'est pas vrai !...et j'en passe)

 


 

Code arbre

 

le code arbre est basé sur l'identification des arbres pour découvrir le message.

Pour simplifier la compréhension de cette technique voici un exemple :

 

Imaginons que je reçoive une feuille avec des photos d'arbre, à chaque image est inscrit un double numéro : 2.6 - 3.4 - 1.2

J'identifie chaque arbre : tilleul - robinier - bouleau

le premier chiffre de chaque paire correspond à l'ordre dans lequel je dois traduire, donc le nouvel ordre  sera : bouleau - tilleul - robinier.

remarque : on peut passer cette étape et mettre directement les arbres dans l'ordre, cependant ceci peut être intéressant si on fait ce jeu dans une foret et que les chiffres sont inscrit directement sur les arbres.

Le deuxième chiffre correspond à la lettre que l'on doit prendre dans chaque nom d'arbre donc ici :

- 1.2 : bouleau => 2ème lettre de bouleau : O

- 2.6 : tilleul => 6ème lettre de tilleul : U

- 3.4 : robinier => 4ème lettre de robinier : I

 

le message est donc : OUI

 

 

Code boussole

envie de changer de technique de code car ça en devient lassant? Si ceci n'est pas vraiment un code, il est toutefois amusant à faire et permet de se familiariser avec l'utilisation basique d'une boussole.

le mieux est de le faire dans une pièce, ou alors en foret mais avec beaucoup d'arbres. Accrochez sur les murs/arbres, les lettres de l'alphabet ou chiffres, pas nécessairement dans l'ordre. Qu'importe la hauteur, même au sol cela convient mais ne mettez pas deux lettres/chiffres dans la même lignée (vous allez comprendre pourquoi).

Définissez un marquage au sol, un centre d'où tout partira et veillez à ce que chaque lettre soit visible depuis ce centre.

les joueurs ont reçu une série de degrés (10°- 55 °-...). Ils vont se placer sur ce centre en question et, à l'aide de leur boussole, se tourneront à chaque fois dans la direction indiquée pour repérer la lettre/chiffre dans la lignée.

Vous pouvez faire sous forme d'un vrai azimut, que les lettres soient bien plus loin et que les joueurs nécessitent un nombre de pas donné pour les atteindre mais ne faites pas un message trop long (devient barbant...), quelques mots tout au plus sauf si toute l'équipe s'y met. 


Code noeud

 

le code noeud fonctionne exactement sur le même principe que le code arbre, sauf qu'il est question d'image de noeuds et d'identification de noeuds (alouette, patte d'oie, carrick,...).

 

 

Tête de noeud ! (basé sur le valet noir)

même principe que le valet noir (ou valet puant), les joueurs pêchent à leur tour chez leur voisin et éliminent de leur jeu les cartes qui vont ensemble. Le malchanceux qui se retrouve en fin de partie avec la carte qui n'a pas de jumelle a perdu. Sauf qu'ici, les paires sont des noeuds. D'un côté des photos de noeuds, de l'autre le nom du noeud (alouette, chaise, carrick,...). C'est un très bon moyen de se familiariser avec les noms et d'améliorer la reconnaissance des noeuds.

Et évidement, le perdant n'est rien d'autre que la "tête de noeud" qui se retrouve avec la dernière carte, dernière carte qui n'est autre que l'image du noeud de vache, noeud de vache qui est simplement un noeud plat raté qui ne sert à rien du tout !

Ce jeu peut être fait avec les utilités des noeuds au lieu des images : le nom à associer à l'utilité. Mais je le déconseille, ce serait assez rébarbatif et complexe.

 

Touché coulé en morse

le nom le dit : les coordonnées et réponses (C pour coulé, T pour touché, TC pour touché coulé) sont sifflées en morse par chaque équipe. En plus de cela, les éléments à mettre sur la grille ne sont pas des bateaux mais les constructions du camp (mat = 3 cases en long, une patrouille = carré de 4 cases, oratoire = une case,...).

 

 

Trivial pursuit scout

même principe que le trivial poursuite classique, sauf que les différentes catégories sont remplacées par les pistes (piste verte pour nature, piste rouge pour sport, santé et secourisme, piste blanche pour la religion, piste jaune pour le civisme et l'europe, piste bleue pour la transmission et l'expression). Le "fromage" du trivial est remplacé par une croix scoute dont on colorie une des 4 branches de la croix ou la fleur de lys de la couleur de la piste gagnée.

Le reproche fait à ce jeu est qu'il peut paraitre fort théorique. Je suggère alors de :

- soit faire des cases "épreuves communes" où les participants s'affrontent avec une épreuve qui bouge et les gagnants gagnent un avantage ex : rejouer ou aller directement sur un case qui délivre "un morceau de croix"

- soit pour les pistes rouges privilégier des épreuves sportives pour l'équipe, voir introduire un peu de sport même si la question est sur du secourisme.

- voir les 2

 

 

Twister peinture (basé sur le twister classique)

 

même principe, des joueurs, des couleurs, des pieds et des mains, des contorsionnistes...

la différence : le plateau de jeu est une grande bâche, chaque rond de couleur vient d'être fait avec une grosse noquette de peinture. Les joueurs sont pieds nus et munis de vieux habits. En plus du  pied/main sur telle ou telle couleur, il y a le pied/main sur le voisin le plus proche (t-shirt design en fin de partie garanti !).

Beaucoup plus dur qu'un twister classique car la peinture rend toute position glissante. Finira dans un joyeux bazar coloré et de bons éclats de rire.

 

 

Vireurs (basé sur le loup garou)

 

 

Personnages (selon l’ordre d’apparition la nuit)

 

  1. Le Scout : se choisit une compagne. Si l’un des deux vient à mourir ; l’autre meurt aussi. Il peut jeter un œil quand les bourrés sont éveillés.
  2. La Cheftaine de compagnie : désigne une personne qui sera sous sa protection. Elle peut se protéger, ne protéger que trois fois et ne peut protéger deux fois la même personne. Elle choisit si elle utilise ou non son pouvoir. Les personnes sous sa protection ne peuvent rien faire durant la nuit cependant et perdent leur faculté à voter.
  3. La SP : peut regarder la carte du joueur de son choix pendant la nuit.
  4. Les Vireurs (3) et le chef Vireur : viennent kidnapper une guide durant la nuit. Si le chef est tué pendant la nuit, son subordonné à sa gauche meurt à sa place.
  5. La Cul de Pat’ : se levant pour aller à la feuillée peut observer discrètement les vireurs.
  6. La CP : peut demander au conteur le nombre de Vireur ou de Bourrés dans une moitié définie de l’assemblée. Si elle est tuée, elle a droit à sa vengeance au matin et tuer la personne de son choix.
  7. Les Bourrés (2) : viennent une nuit sur deux kidnapper deux guides. Si un des bourrés meurt, l’autre ne peut kidnapper qu’une seule personne.
  8. La Cuistot : par ses mixtures peut ramener (1X) ou tuer (1X) quelqu’un.
  9. L’Assistante Cheftaine : va poser un piège sur une personne (peut le faire 3 X). Si quelqu’un veut tuer cette personne, le coup se retourne contre elle.
  10. La Nationale : se réveille la dernière et désigne une personne qu’elle juge coupable (loup garou ou bourré). Cette personne aura donc un vote de plus contre lui au réveil.
  11. Les guides : comme les villageois dans le loup garou classique, pas de rôle particulier.




09/02/2013
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