Guides de la 2ème Liège

Guides de la 2ème Liège

Comment faire un jeu?

C'est la première fois que tu fais un jeu toute seule ou tu ne sais trop comment t'y prendre ? Pas de quoi s'allarmer, ce n'est pas si compliqué ! Quelques conseils pour faire de tous tes jeux une grande réussite ! A lire avec grande attention =)

 

Le thème :

 

Hyper important de se choisir un thème, une histoire qui tiendra le rôle de fil rouge tout au long du jeu et donnera sens aux épreuves. Le fameux "Bon ben on va faire un jeu sur..." vous ramollira les plus motivées du monde => à abolir absolument ! 

Autant les louvettes sont vite captivées par l'histoire et à fond dedans, autant cela ne marche pas de la même façon pour les guides. Après tout ce sont des adolescentes entre 12 et 17 ans ! Alors quelle histoire choisir et comment la rendre intéressante?

 

Y croire

tout bêtement? ben oui ! Tant que vous êtes à fond dans votre histoire et que vous y mettez tout votre coeur et votre énergie, les guides vous suivront peu importe si l'histoire parle de lapin magique !

 

Une intro

C'est le meilleur moyen de la rendre crédible et de rendre les guides attentives à vous. Plusieurs techniques d'intro sont possibles :


- le message : la solution facile si vous n'êtez pas terrible en tant qu'acteur !

Une lettre reçue par erreur qui révèle l'emplacement d'un trésor, un s.o.s dans une bouteille trouvée par hasard, un message radio cripté, une lettre d'enrolement, un appel à l'aide, un message secret intercepté à une société frauduleuse, une mission envoyée par un supérieur,... Tout est bon !

Simplement écrite ou codée, à vous de voir ! pour les codes, je vous renvoie à aux article de la piste bleue transmission

 

- une mise en scène : méthode qui paie le plus si vous y mettez un peu de passion !

Les ingrédients : être à fond dans la peau de son personnage et ne pas en sortir, lui donner un passé, une attitude, un caractère, ne lui donnez une voix ou accent que si vous vous sentez capable de le tenir jusqu’au bout (sinon perdu la crédibilité !)

 

J’ai déjà testé quelques techniques :

  • Le narrateur : pas de personnalité particulière (vous pouvez cependant lui donner un style ou caractère sans le mettre trop en avant). Il raconte ce qui se passe. Et pour éviter que deux guides ne soient encore en train de parler de leur repas de la veille, interagissez avec elles. Le must : les faire participer à l’histoire en les faisant devenir acteur ou décor, en leur demandant de réaliser les bruitages etc. (je vous renvoie aux archives des jeux avec le voyage d’Ulysse)
  • L’acteur : vous êtes une personne de l’histoire. 

Je distingue trois façons de jouer :

 

  1. Vous prenez les guides pour des personnes de votre histoire (vos coéquipiers dans une mission,  les membres d’une telle famille, des espions,…)
  2. Les guides restent des guides et vous avez besoin de leur aide. Personnellement, je trouve qu’il faut être très doués avec cette technique car parfois, vous avez beau faire les plus gros sous-entendus du monde, les guides ne vont pas nécessairement vous offrir leur aide, ce qui gâche un peu votre effet. Pour contrer ce problème, je n’ai qu’une seule solution : les perturber ! Si votre comportement les interloque, elles finiront par vous demander ce que vous faites (et bim c’est gagné !). Le mieux : les intégrer dans votre scénario.  Si vous gesticulez dans votre coin sans les approcher, elles vous remarqueront à peine et n’oseront pas vous rejoindre pour vous poser une question.
  3. vous êtes vous : pas de personnage artificiel, c'est vous dont il s'agit. Le mieux : faire croire à une histoire vraie. Si vous n'avez pas un sourire jusqu'au oreille, ça peut marcher ! ex : vous avez envoyé une personne chercher du matos dans le local. Elle ne revient pas, vous demander à une guide d'aller voir ce qu'elle fait parce que vous ne pouvez commencer le jeu sans elle. Et là, le drame, on la retrouve inconsciente ! (et paf ! secourisme + retrouver le coupable)

 

 

Procédé de jeu :

  • jeu de plateau (ne nécessite pas toujours une mise en scène) faites attention à bien équilibrer les questions théoriques et les épreuves plus actives ou défis (de façon à ce que cela ne divienne pas barbant)
  • jeu de piste (jalonné de messages et/ou d'épreuves). Je vous renvoie à l'article jeu de piste et signes.
  • jeu de postes (de préférence si vous êtes plusieurs à faire le jeux et si vous avez suffisamment de guides en jeu)
  • messages cachés : toutes les épreuves et/ou messages sont cachés dans une zone précise, les équipes doivent les retrouver pour les passer (un ordre peut être imposé)

 

Les équipes :

  • chacun pour soi : peut aller si vous n'avez que quelques guides mais faites gaffe que vos filles n'ont pas toutes le même niveau donc faites attention à la difficultés de vos épreuves. Sinon la guide ne sait jamais répondre, se décourage et ne participe plus. Alors que le principe d'un jeu est d'enrichir chaque personne un peu plus tout en s'amusant.
  • toutes ensembles (jamais si beaucoup de guide! sinon il y en a toujours qui ne font rien)
  • plusieurs équipes : ! veiller qu'elles soient équilibrées (niveau de chaque fille) sans faire tout le temps les mêmes. Parfois faire les grandes contre les petites peut être marrant si le niveau du jeu est accessible à toutes. Ne faites pas plus d'équipes que ce que vous pouvez maitriser.

Laisser faire le hasard ?

Vous n'êtes pas obligée de faire les équipes vous-même, le hasard fait parfois bien les choses (quite à rectifier le tir par après !).

Plusieurs techniques de répartition existent, en voici quelques unes :

- ranger les filles par taille (de pied, de corps...) puis faire équipe 1-2-1-2-...

- regrouper par couleurs d'yeux

- à l'aide de combats (équipe gagants - perdants)

-...

 

 

Sujet :

  • précis : "fais un jeu sur les noeuds" vous a-t-on dit. Le piège est de tomber dans la routine et dans la lassitude du "faites-moi tel et tel noeud" rébarbatif et ennuyeux. Tout d'abord, concernant les noeuds, il y a trois étapes : les reconnaitres, les faire et les utiliser (sinon à quoi ça sert de les apprendre?^^). Ne sautez pas d'étapes si vous avez des jeunes qui ne connaissent pas les noeuds. Ce jeu est surtout là pour les leur apprendre.
    N'hésitez pas à innover et sortir du cadre. Soyez originaux ! Asseyez-vous et faites des noeuds toute l'après-midi, il y a de fortes chances que vous ne puissiez plus voir un bout de corde à la fin de la journée !

    Savez-vous comment et à partir de quoi est fabriquée la corde, combien coûte une bobine, combien il existe de noeuds, à quoi ils peuvent servir, dans quels domaines ils sont utilisés,... si la réponse est non, c'est une piste à exploiter pour votre propre apprentissage et celui des guides. Voyez large ! On ne se pose jamais assez de questions.
    Et puis, vous pouvez aborder d'autres sujets lors de votre jeu tant que vous faites progressez vos guides avec le thème principal. Un dernier conseil : ne les assomez pas avec tout d'un coup. vous pourrez y revenir une autre fois et perfectionner leur apprentissage.
  • à deux thèmes : pas mal pour varier les épreuves et équilibrer les deux (ex: je déconseille de prendre la piste blanche et la piste jaune, rien de plus assomant !)
  • touche à tout : tous les domaines ou presque sont abordés. L'avantage c'est que le jeu est varié; le danger : faire du superficiel et ce que tout le monde connait (si le clou est enfoncé, plus besoin de taper dessus, on risquerait juste d'assomer la guide). Par contre il peut être très intéressant si les questions sont plus pointues pour faire un check des connaissances au bout d'une lune ou un rappel.
  • hors sujet : jeu dont le thème n'a rien à voir avec les guides. Cela peut être sympa mais seulement une ou deux fois l'année car on risque de déverser dans des domaines qui nous éloigneraient des objectifs du scoutisme. Prudence donc ! Je fais une distinction avec les jeux de sociétés ou de cartes qui sont parfois très enrichissant (je conseille vivement le jeu "La clé des champs" vraiment super pour la piste nature !!) modérément bien sur. Et puis, nous ne pouvons nous passez du traditionnel Président ainsi que du Vireur évidemment. ^^
  • activité sportive ou culturelle : pas toujours obligé de faire une réunion au local avec le traditionnel jeu. Une sortie alpinisme avec une connaisseuse, un jeu de ville, une balade avec un garde-forestier, une journée secourisme avec un représentant de la croix-rouge sont super intéressants et épanouissants !

 

 

Objectif

Bah oui, c'est toujours mieux un jeu avec un but à atteindre, ne serait-ce qu'une case "arrivée", un trésor à trouver (je vous déconseille vivement le paquet de chiques ou de chips, une fois mais pas deux, elles trouveront ça bateau et dénué d'interêt), la princesse sauvée ou que sais-je ! Le mieux est d'avoir un petit quelque chose à la clé mais je concède qu'à force on peut tomber à cours d'idées.... (tiens il faudrait que je fasse un article là-dessus...^^)

 

Soyez attentives à vos filles

Si vous voyez qu'une épreuve devient trop longue et menace la motivation des troupes passez à autre chose. Sans sombrer dans la paranoïa bien sûr !

 

 

Ne vous découragez pas

Le jeu a foiré, vous n'avez pas pu faire telles épreuves, vous avez dû improvisez, vous avez l'impression que les guides ne se sont pas amusées, que la motivation n'était pas au rendez-vous... Vous êtez déçues... Attendez le retour de votre jeu, très souvent nous nous faisons des idées et les guides se sont bien marrées (même si le jeu ne s'est pas déroulés comme vous le souhaitiez). Et, au final, c'est ça l'important ! Mettons donc notre perfectionnisme et notre manque de confiance en nous au placard pour une fois ^^.

 

 

 

Bon amusement ! =)

 

Cyp'



20/11/2011
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